RESUMO TÉCNICO: REGRAS DE COMPETIÇÃO WKF
1. Sistema de Pontuação (Sanbon)
Os pontos são concedidos com base em seis critérios: boa forma, atitude esportiva, aplicação vigorosa (Kime), Zanshin, tempo correto e distância correta.
Yuko (1 Ponto): Socos (Tsuki) em qualquer área pontuável (corpo ou cabeça) ou ataques de mão (Uchi).
Waza-ari (2 Pontos): Chutes no tronco (Chudan Geri).
Ippon (3 Pontos): Chutes na cabeça (Jodan Geri) ou qualquer técnica pontuável sobre um oponente que foi derrubado ou caiu.
2. Duração e Vitória
Tempo: Geralmente 3 minutos para adultos (Sênior) e 2 minutos para categorias de base.
Vantagem de 8 pontos: A luta encerra imediatamente se um competidor abrir 8 pontos de diferença (ex: 8-0 ou 10-2).
Senshu (Vantagem do Primeiro Ponto): O competidor que faz o primeiro ponto sem oposição ganha o Senshu. Em caso de empate no tempo final (ex: 3-3), quem tem o Senshu vence.
Hantei: Se a luta terminar empatada e sem Senshu, os juízes decidem o vencedor por votação (bandeiras).
3. Infrações e Penalidades
As faltas não são mais acumulativas entre categorias. Agora existe uma progressão única:
Chui (Aviso): Sem penalidade de pontos.
Hansoku-Chui: Aviso sério.
Hansoku: Desqualificação imediata da luta.
As infrações são divididas em:
Categoria 1: Contato excessivo, ataques à garganta, braços ou pernas, e técnicas de mão aberta no rosto.
Categoria 2: Saída da área (Jogai), evitar o combate, simular lesão, falta de guarda (Mubobi) ou comportamento antidesportivo.
4. A Regra do Equipamento (Proteções)
Para segurança, o uso obrigatório inclui:
Protetores de punho (vermelho ou azul).
Protetor bucal.
Protetor de corpo (colete interno).
Caneleiras e protetores de pé (Foot protectors).
Protetor de seios (feminino) e coquilha (opcional em algumas federações, mas recomendado).
GUIA RÁPIDO DE SINAIS DO ÁRBITRO (PADRÃO WKF)
O Árbitro Central (Sushin) utiliza comandos de voz acompanhados de gestos específicos para que atletas, técnicos e público entendam o que está acontecendo.
1. Comandos de Início e Interrupção
Shoumen ni Rei: O árbitro estende os braços para a frente para que os atletas cumprimentem a mesa oficial.
Otagai ni Rei: O árbitro aponta as palmas das mãos uma para a outra, indicando que os atletas devem se cumprimentar.
Hajime: "Começar". O árbitro assume uma base de luta curta e aproxima as palmas das mãos.
Yame: "Parar". O árbitro faz um movimento de corte descendente com a mão entre os competidores.
Moto no Ich: "Voltem às suas posições". Os atletas devem retornar às linhas de início (vermelha ou azul).
2. Sinalização de Pontos
Para indicar um ponto, o árbitro estende o braço do lado do competidor que pontuou (Aka/Vermelho ou Ao/Azul):
Yuko (1 ponto): Braço estendido para baixo em um ângulo de 45 graus.
Waza-ari (2 pontos): Braço estendido horizontalmente na altura do ombro.
Ippon (3 pontos): Braço estendido verticalmente para cima.
3. Sinalização de Faltas e Penalidades
As faltas são indicadas apontando o dedo indicador para o infrator:
Categoria 1 (C1): O árbitro cruza as mãos à frente do peito com os dedos indicadores estendidos. Geralmente ligada a contato excessivo.
Categoria 2 (C2): O árbitro aponta o dedo indicador para o rosto do infrator com o braço dobrado (sinal de advertência). Ligada a saídas de área ou falta de combate.
Aviso (Chui): Dedo apontado para o pé do infrator.
Hansoku-Chui: Dedo apontado para o abdômen do infrator (aviso severo).
Hansoku: Dedo apontado para o rosto do infrator, seguido do gesto de expulsão da área de luta.
4. Outros Sinais Importantes
Torimasen: O árbitro cruza os braços e depois os estende para os lados com as palmas voltadas para o chão. Significa "não pontuável".
Senshu: O árbitro aponta para a linha do competidor e toca o próprio peito, indicando quem tem a vantagem do primeiro ponto.
Hantei: O árbitro sopra o apito e levanta os braços, solicitando a decisão dos juízes de mesa.